martes, 26 de noviembre de 2013

El Duelo de las Nieves se acerca



Días fríos y noches todavía mas frías se acercan, pero el calor del Duelo de las Nieves acoge a buenos y villanos por igual. Singed Día Nevado, Sivir Tormenta de Nieve y Lulu Magia Invernal, han preparado sus ropas de abrigo, para así unirse a la celebración también con los antiguos aspectos del Duelo de las Nieves:
  • Nidalee de las Nieves
  • Nunu Taller
  • Teemo Elfo Feliz
  • Tristana Elfa Formal
  • Viejo San Zilean
  • Amumu de Regalo
  • Gragas Santa Claus
  • Kog’Maw Reno
  • Miss Fortune Bastón de Caramelo
  • Poppy Marioneta
  • Shaco Cascanueces
  • Sona Noche de Paz
  • Maokai Festivo
  • Veigar Santa Claus Pérfido
  • Leblanc Muérdago
  • Ziggs Día Nevado
  • Fiddlesticks Golosina Siniestra
  • Gangplank Soldado de Juguete
  • Nievemerdinger
  • Katarina Belleza Mortal
¡Pero no sería un Duelo de las Nieves sin el duelo! Nos complace anunciar el modo Duelo en los modos de juego especiales en el Abismo de los Lamentos. Con batallas 1v1 y 2v2, podrás probar tu armamento en el frío invernal. ¡Bátete en duelo en el Duelo de las Nieves de este año!
Los aspectos de guardianes del Duelo de las Nieves están también de vuelta, además de un aspecto nuevo, iluminarán el camino de estas festividades con algunas sorpresas que tenemos reservadas para los regalos misteriosos, nuevos aspectos y nuevas recompensas con iconos. ¡Echa un vistazo a leagueoflegends.com para más información acerca del evento y nos vemos en los campos de batalla!

lunes, 25 de noviembre de 2013

Riot Games busca Localization Analyst

¡Saludos, invocador!

Como estás leyendo este comunicado, vamos a asumir que te gusta jugar a League of Legends. Esto es algo que nos hace mucha ilusión y nos agrada sobremanera. Pero lo que nos gustaría todavía más es que formases parte de nuestro equipo en Riot Games, para así poder ayudar a mejorar día a día el juego que tanto te apasiona. ¡Así es, necesitamos contratar a gente como tú en Riot Games!

¡Estoy interesado! ¿Cuáles son los requisitos? ¿Qué puesto ofrecéis?

Pues, para empezar, debes compartir nuestra pasión por League of Legends y la filosofía detrás de nuestro trabajo: crear la mejor experiencia posible para los jugadores de todas las partes del mundo. Tienes que estar preparado para no conformarte nunca y darlo todo por conseguir la más alta calidad, nunca aceptar un no por respuesta y creer que tus esfuerzos e ideas pueden mejorar esta experiencia, sin dejar de intentar mejorar día a día desde la humildad.

Trabajarías dentro de nuestro equipo de localización, donde ayudarías a testear y publicar contenido de alta calidad y culturalmente relevante para nuestros jugadores españoles de League of Legends. Tendrás que estar al tanto de usos incorrectos del idioma, corregir textos con formatos extraños en pantalla y testear rigurosamente contenido del juego localizado en español, para que así nuestros jugadores reciban este contenido con una calidad óptima.

¿Y cómo sé si entro dentro del perfil que buscáis?

Tener experiencia previa como traductor o como tester lingüístico es algo fundamental, así como un nivel excelente tanto de inglés como de español. Tienes que ser un apasionado de nuestro idioma y de la comunidad española de League of Legends. Esta pasión será el motor que te ayude a poner toda la carne en el asador para que los jugadores españoles tengan la mejor experiencia posible. Tienes que ser un jugador activo de League of Legends y tener un conocimiento profundo acerca del juego y todo lo que lo rodea. Además, tendrás que estar familiarizado con el cliente de juego en español y tener algunas ideas sobre cómo podrías mejorar algún aspecto determinado, qué cambiarías o qué áreas te gustaría desarrollar más.

¿Cómo mando mi solicitud?

Dirígete aquí, donde también encontrarás información más detallada sobre la oferta de trabajo. Necesitarás mandarnos tu currículum vitae y una carta de presentación donde nos cuentes algo sobre ti y por qué quieres trabajar con nosotros en Riot Games.
Por favor, incluye en el asunto del email Localization Analyst (spanish) | tu nombre

¿Dónde trabajaré?

Necesitaremos que vengas a trabajar con nosotros a nuestra oficina en Dublín. Como Rioter en Dublín, te unirás a un equipo de gente de todas partes de Europa que tiene en común su pasión por los videojuegos, rechazar las convenciones y una dedicación absoluta hacia los jugadores de League of Legends.

¡Pues ahora mismo me pongo a escribir mi carta de presentación y mi CV!

¡Fenomenal! Esperamos ansiosos tu correo electrónico. ¡Buena suerte!


P.D.: Recordad que tenéis que mandar todos los documentos en inglés. Gracias.

Yasuo, la Espada sin Honor



Yasuo se lanza hacia una victoria solemne, fornecido por el poder del viento para encumbrar todavía más sus habilidades elementales sin parangón con la espada. Antiguo integrante de la escuela marcial jonia y el único estudiante capaz de haber dominado la legendaria técnica del viento, la vida de Yasuo ha dado un vuelco aciago, y vaga por toda Runaterra en busca del auténtico asesino del anciano jonio al que había jurado proteger.

al que había jurado proteger.

Habilidades:


Pasiva: Camino del Alma Errante

  • Decisión: La probabilidad de impacto crítico de Yasuo se multiplica por dos.
  • Resolución: Yasuo acumula Flujo cuando se mueve; a mayor velocidad de movimiento, más Flujo. Cuando está a tope, obtiene un escudo tras recibir daño de un campeón o monstruo.

Q: Tempestad de Acero

Yasuo se lanza hacia adelante en línea recta, dañando a todos los enemigos a los que alcanza. Los impactos de Tempestad de Acero le otorgan acumulaciones de Tormenta Inminente durante un breve período de tiempo. La tercera acumulación de Tormenta Inminente provoca que Tempestad de Acero inicie un remolino que se desplaza en línea recta y lanza por los aires a los rivales contra los que impacta. Si Yasuo utiliza Tempestad de Acero durante Hoja Cortante, golpea con ella a todos los enemigos circundantes.

W: Muro de Viento

  • Pasiva: El Flujo de Yasuo se rellena más rápido cuando se desplaza a mayor velocidad.
  • Activa: Yasuo crea un muro de viento que avanza lentamente durante unos segundos. El muro bloquea todos los proyectiles enemigos.

E: Hoja Cortante

Yasuo se lanza a través de un enemigo, infligiéndole daño y marcándolo brevemente. Si utiliza Hoja Cortante varias veces seguidas, en cada ocasión causará algo más de daño que la anterior, hasta un límite. Yasuo no puede usar Hoja Cortante en un objetivo que ya esté marcado.

R: Último Aliento

Yasuo se teletransporta a un rival cercano que esté por los aires, y mantiene por los aires tanto a éste como al resto de enemigos circundantes. En cuanto aterriza, Yasuo obtiene una considerable bonificación de penetración de armadura contra la armadura adicional de su enemigo durante un extenso período de tiempo.

Estilo de juego:

 

 
Yasuo es un luchador de daño sostenido de gran movilidad y utilidad, con un potencial de daño que no deja de aumentar mientras permanece en pie. Su principal pega estriba en el poco daño que inflige en las etapas iniciales de la partida.

Calle Central


La fragilidad de Yasuo durante las etapas iniciales de la partida hace que se desempeñe mejor en la calle más corta de La Grieta del Invocador: la central. En ella no necesita exponerse tanto para poder matar a súbditos y conseguir así el oro necesario para los objetos que necesita si es que quiere llegar a convertirse en una fuerza dominante. Pero aunque las etapas iniciales constituyan su talón de Aquiles, todavía posee suficiente fuerza y movilidad como para poder sorprender a cualquiera. Yasuo puede utilizar Tempestad de Acero para asestar últimos golpes a una distancia relativamente segura, y puede encadenar varias Hojas Cortantes seguidas para lanzarse de un lado para otro y asegurarse así de que no pierde nada de oro, mientras el escudo del Camino del Alma Errante absorbe parte del daño que inevitablemente se recibe. Además, Hoja Cortante resulta muy útil para escapar de emboscadas enemigas: si está atrapado entre los súbditos a melé y a distancia enemigos, puede utilizarla para lanzarse hacia atrás en dirección a su propia torreta y evitar así casi todos los ataques de los junglas.
Y cuando los vientos soplen en la otra dirección, una coordinación calculada convierte a Yasuo en un compañero mortal en las emboscadas que realiza su equipo. Es muy sencillo para Yasuo iniciar un combate lanzando a su rival por los aires usando Tormenta Inminente, si es que cuenta con las suficientes acumulaciones de Tempestad de Acero. Tras ello, puede terminar el trabajo con Hoja Cortante. La bonificación de impacto crítico que otorga Camino del Alma Errante aumenta el daño de Yasuo, y si además ha desbloqueado Último Aliento, el daño adicional y el control de adversario que éste proporciona incrementan drásticamente las posibilidades de obtener asesinatos.

Combates de equipo


Como monstruo a melé cuyo daño no deja de aumentar a medida que se desarrollan las batallas de equipo, la primera prioridad para Yasuo es acumular Tormenta Inminente mientras resiste la embestida inicial enemiga. Y para eso dispone de Muro de Viento. Al colocar el muro entre la vanguardia y la retaguardia enemigas, Yasuo puede lanzarse contra los tanques y luchadores menos amenazadores, generar acumulaciones de Tormenta Inminente y usar Tempestad de Acero a su antojo. Una vez obtenidas las tres, Yasuo emplea repetidamente Hoja Cortante para atravesar a todos los rivales y posicionarse en un flanco o en la retaguardia de los enemigos más frágiles. Una Tempestad de Acero final los alza en el aire, para desbloquear Último Aliento, una habilidad letal contra todos los que encuentren en el remolino. Los enemigos que consiguen evitar el remolino no están necesariamente a salvo de Último Aliento: Yasuo puede encadenar su definitiva a cualquier otra habilidad que lance por el aire, por lo que combina muy bien con campeones como Cho'Gath, Malphite o Zyra. En cuanto aterriza, la enorme bonificación de penetración de armadura que obtiene, en consonancia con la de impacto crítico que proporciona Camino del Alma Errante, vuelve de mantequilla hasta al más resistente de los tanques.

Historia


"La historia de una espada se escribe con sangre''.
Yasuo es un hombre resuelto, un espadachín ágil que utiliza el mismísimo viento para eliminar a sus enemigos. Pero el que había sido un guerrero orgulloso ha caído en desgracia debido a una acusación falsa, y se ha visto forzado a luchar desesperadamente por sobrevivir. Con todo el mundo en su contra, hará todo lo que esté en su mano para llevar al culpable ante la justicia y restaurar su honor.


Yasuo, una vez un pupilo brillante de la reconocida escuela jonia, es el único de esta generación que ha conseguido dominar la legendaria técnica del viento. Muchos pensaban que estaba destinado a convertirse en un gran héroe. Sin embargo, eso cambió para siempre durante la invasión noxiana. A Yasuo se le encomendó proteger a un Anciano jonio, pero su orgullo lo volvió estúpido y pensó que su espada sería la que marcase la diferencia, así que se unió a la batalla. Cuando regresó, se encontró al Anciano asesinado.

Deshonrado, Yasuo se entregó voluntariamente, preparado para pagar dicho error con su vida. Sin embargo, se quedó de piedra cuando supo que no se le acusaba por negligencia, sino del propio asesinato. Pese a su consternación y a estar consumido por la culpa, sabía que si no hacía nada el verdadero asesino se quedaría impune. Yasuo alzó la espada contra su propia escuela y se abrió camino a mandobles hasta la libertad, a sabiendas de que con su traición estaba volviendo a toda Jonia en su contra. Completamente solo por primera vez en su vida, se dispuso a encontrar a quien realmente había matado al Anciano.
Yasuo pasó los años siguientes vagando, intentando encontrar alguna pista que le condujese al asesino. Durante todo ese tiempo, sus antiguos aliados seguían tras él, forzándolo constantemente a luchar o morir. Su misión lo hacía seguir adelante, hasta que un día fue descubierto por el enemigo al que más temía: su propio hermano, Yone.


Unidos por el mismo código de honor, los dos guerreros se saludaron y desenvainaron sus espadas. Caminando en círculos, se estudiaron silenciosamente bajo la luz de la luna. Cuando sus espadas se encontraron, Yone no fue rival para Yasuo, que acabó con su hermano de un solo golpe. Yasuo soltó su arma y corrió al lado de Yone.
Embargado por la emoción, le preguntó cómo era posible que su propio hermano lo considerase culpable. Yone respondió: ''Al Anciano lo asesinaron con una técnica de viento. ¿Quién iba a ser si no?'' Yasuo comprendió entonces por qué le habían acusado. Declaró su inocencia de nuevo y rogó una vez más el perdón de su hermano. Las lágrimas inundaron su cara cuando su hermano murió entre sus brazos.
Yasuo enterró a Yone bajo el sol naciente, pero no había tiempo para guardar duelos. Pronto habría alguien más tras él. La revelación de su hermano le había proporcionado un nuevo propósito; ahora disponía de la pista que necesitaba para encontrar al verdadero asesino. Realizando un juramento, reunió sus pertenencias, echó un último vistazo a la tumba de Yone, y partió con el viento a sus espaldas.

Mejora visual: Nasus, el Guardián de las Arenas



El sol se refleja en la alabarda que empuña el guerrero erudito justo antes de que aseste su Golpe Absorbente. Nasus se alza de nuevo como guardián y se sacude la arena de su armadura: su mejora visual está completa.
Todas sus habilidades incluyen ahora animaciones y partículas nuevas, lo que mejora completamente el aspecto de Nasus. Un rugido salvaje, partículas intimidantes y el emblema oscurecido de su tierra natal acompañan ahora a la Furia de las Arenas. También se han renovado meticulosamente todos los aspectos del Guardián.
Con su ardiente espíritu renovado, Nasus arroja una devastadora aura lúgubre sobre sus enemigos para asegurarse de que el ciclo de la vida y la muerte continúe.


lunes, 18 de noviembre de 2013

Pretemporada

A lo largo de las próximas semanas iremos implementando nuevos cambios con el objetivo de evolucionar, pulir y refinar League of Legends. Ahora toca que enviéis comentarios y que nos ayudéis a mejorar League of Legends antes de que arranque la nueva temporada de partidas clasificatorias competitivas. Seguimos comprobando cosas en los cambios de equilibrio, entre las que se encuentran varias de las que leeréis aquí. ¡Seguid al tanto si no queréis perderos ninguna novedad según avance la pretemporada!
 

Nuestro gran objetivo para esta temporada es conseguir refinar League of Legends y crear una experiencia de juego más profunda, clara y satisfactoria. En el mapa de más abajo encontrarás algunos de los cambios más importantes de la pretemporada.

Eestadísticas del Campeonato


Una Espada sin Vaina


¿Qué es un hombre sin una espada a su lado? Es muy fácil enseñar a un espadachín a matar. El auténtico desafío radica en enseñarle a no matar.
Tan sólo observando a mi hermano Yasuo empezar a entrenar, me di cuenta de que llenaba de vida la espada con sólo tocarla. Oía que la gente lo comparaba con los antiguos maestros. Pero a medida que creció, también lo hizo su ego. Se volvió impulsivo y vanidoso; ignoraba las lecciones y no mostraba atisbo alguno de paciencia.
Temiéndome que mi hermano se hubiera descarriado de más, no me dirigí a él en tono reprobatorio, sino apelando a su honor. Le di una semilla de arce, la mayor lección de humildad de nuestra escuela... una que Yasuo parecía haber olvidado. Una semilla no es más que una semilla, pero con el tiempo uno puede llegar a conocer la belleza que entraña. Yasuo aceptó mi ofrenda, y al día siguiente asumió un modesto puesto de guardia. Albergaba grandes esperanzas de que aprendería la paciencia y la virtud que debe existir en todo auténtico espadachín.
Pero no estaba escrito.
Hoy, Yasuo ha cometido un acto de traición al asesinar a la persona que había jurado proteger. Es un acto de traición hacia su nación, sus amigos y hacia sí mismo. Me pregunto hasta qué punto ha sido responsabilidad mía que haya decidido seguir este camino de oscuridad. Pero no es momento de preguntas; debo soportar las cargas de mi deber. En cuanto salga el sol, me pondré en marcha para capturar a una espada sin vaina: a mi hermano Yasuo.

martes, 12 de noviembre de 2013

El Campeonato Mundial de 2014 en Corea del Sur


Con la pretemporada a punto de empezar, estamos preparados para anunciar que el Campeonato Mundial de 2014 se celebrará en Corea del Sur.
Corea del Sur es famosa por su escena esports y es el hogar de los fans más devotos del planeta. Con una tradición inmensa en esports, este es el lugar ideal para seguir el evento esports más grande hasta la fecha con los mejores jugadores de League of Legends. En el Campeonato Mundial, lucharán por el título del mejor del mundo.
Pero antes de dirigirnos a Corea del Sur, estamos ansiosos de poder presenciar a los mejores equipos de League of Legends de cada región enfrentándose en el All-Star Europe 2014.
¡La próxima temporada contará con los mejores equipos y los mejores jugadores del mundo, así que preparaos, la temporada 2014 está en camino!

lunes, 11 de noviembre de 2013

Rotación gratuita (3ª Temporada: semana 40)


Top 5 Plays Week 148


Volvemos a salir en Antena 3 Noticias

Ver el video aquí:
                                  http://www.oceloteworld.net/ocelote-en-antena-3-fondo/

Recompensas de la Tercera Temporada


Vamos a ampliar el plazo para conseguir las recompensas de la Tercera Temporada hasta el 11 de noviembre a las 11:59 PM. Ya sea porque queréis haceros con los nuevos guardianes victoriosos o atrapar un nuevo aspecto en vuestra telaraña como jugadores de nivel oro, tenéis dos semanas más para intentar hacer vuestros deseos realidad.

Podéis enviar vuestras preguntas o conseguir más información sobre las recompensas de final de temporada en esta útil sección de preguntas frecuentes.

A menos de un mes para que la Tercera Temporada llegue a su fin, somos plenamente conscientes de que la expectación en torno a las recompensas de este año no deja de crecer. Así que ha llegado la hora de desvelar las recompensas que obtendréis por las partidas clasificatorias de la Tercera Temporada.
Las recompensas dependerán del Nivel que alcancéis en las partidas clasificatorias al final de la Tercera Temporada. Obtendréis recompensas jugando en cualquier tipo de partida clasificatoria (individual, por parejas, 5 contra 5 o 3 contra 3). Conseguiréis la recompensa correspondiente al nivel más alto que alcancéis entre todos ellos. Tened en cuenta que tenéis que ganar al menos diez partidas con vuestro equipo para conseguir recompensas de Nivel en partidas 5vs5 y 3vs3.
¡Pero ya basta de cháchara, pasemos a las recompensas!

Recompensas de Nivel 

(Basadas en el Nivel alcanzado al final de la temporada)
Bronce o superior: Icono de Invocador de la Tercera Temporada
Conseguiréis un Icono de Invocador que mostrará vuestros logros. Habrá un icono diferente para cada nivel.
Plata o superior: Marco de perfil, Borde de Pantalla de Carga, Aspecto de Guardián Victorioso
Desde el borde de perfil hasta la pantalla de carga. Llegad a Plata o superior para conseguir el borde correspondiente. Cada nivel tiene un banner de diferente color. En Nivel Plata también recibiréis un aspecto de Guardián Victorioso permanente para iluminar la jungla a vuestro paso.
Oro o superior: Medalla de la Tercera Temporada para las invitaciones de Amigos y Equipos, Aspecto de Campeón Victorioso
Si llegáis a lo más alto del panorama competitivo, recibiréis a vuestros amigos y compañeros de equipo con una insignia de invitación personalizada que mostrará vuestro éxito con el máximo estilo. Además, también recibiréis un aspecto de Guardián Victorioso permanente y un aspecto Victorioso único.

Tanto si os buscáis un nuevo grupo de compañeros de equipo como si queréis disfrutar del camino hacia la victoria con vuestros viejos amigos, participad en las partidas clasificatorias para tener la posibilidad de conseguir un nuevo aspecto victorioso como recompensa. Tenéis hasta el 11/11. ¡Nos vemos en los Campos de la Justicia! ¡MUCHA SUERTE Y DIVERTÍOS!

¡Se acerca el final de la 3ª temporada!


Quedan 72 horas para que termine la 3ª Temporada. ¿Te quedarás satisfecho con el Guardián Victorioso al conseguir llegar a Plata o intentarás llegar a Oro, y llevarte así el exclusivo aspecto de Elise Victoriosa?

Cuando el reloj marque la medianoche del 11 al 12 de noviembre, las colas de clasificatorias se cerrarán y empezaremos a considerar las recompensas. Esperad vuestras recompensas en vuestras cuentas alrededor del final de la próxima semana. Las colas de clasificatorias estarán desactivadas durante doce horas y volverán a estar disponibles durante la pretemporada con algunas mejoras que tenemos en el tintero y que debatiremos en breve.

martes, 5 de noviembre de 2013

Top 5 Plays Week 135


¡Anunciamos el tour de Ahri Estrella del Pop!



Las listas de ventas colocan a «Hezhizado!», su último single, entre el Top 5 de su nuevo tour «Impulso Espiritual». La nueva estrella al alza ha estado practicando nuevos pasos de baile. Se rumorea que su show contiene una dramática entrada y salida del escenario, sin mencionar las nuevas partículas melódicas y una rítmica Orbe Espiritual.
¡No te pierdas su actuación estelar!


lunes, 4 de noviembre de 2013

Nasus Infernal se prepara para la ascensión

 

Por RiotWenceslaus

Aquí yace la sombra de la desesperación.
Un símbolo oscuro aparece bajo los pies de su víctima, quemando todo lo que toca. Nasus Infernal está al acecho. Manos oscuras y terribles rodean a su presa, ralentizando su movimiento como si estuviese inmerso en fango. No hay escapatoria.
Una leyenda viva que gruñe ante su presa «Soy la muerte.»
Nasus Infernal transforma la furia de las arenas en aullidos exultantes cubiertos de llamas.  La muerte no es nada comparado con lo que les espera.
"Así es como acabará el mundo."
 
 
 
Con nuevas partículas de fuego, efectos de sombra y animaciones, incluyendo una nueva forma para su definitiva, Nasus Infernal es el nuevo aspecto legendario para el Guardián de las Arenas.
 

¡Se acerca la pretemporada!

 

Por Morello
¡Hola, invocadores!
A lo largo de esta semana y la siguiente, vamos a publicar una serie de mensajes en la que os explicaremos algunas de nuestras filosofías de mayor nivel en lo referente a la pretemporada y la temporada que viene. Los podréis ver en los foros y en reddit, pero aquí encontraréis un pequeño resumen de los cambios que vamos a realizar.
La temporada actual está a punto de finalizar y nos hemos esforzado en descubrir qué pasos deberíamos seguir en League of Legends. La pretemporada es lo más parecido a un descanso entre las temporadas competitivas y, por lo tanto, el momento ideal para realizar grandes cambios en las mecánicas de juego y en el equilibrio. El equipo de diseño ha estado muy atento a vuestros comentarios a lo largo de este año, según hemos podido apreciar. Nuestro gran objetivo para esta temporada es conseguir refinar League of Legends y crear una experiencia de juego más profunda, clara y satisfactoria.

Entonces, ¿qué es lo que va a pasar?

Antes de nada dejadme que os comente los objetivos para la pretemporada de este año:
  • Incluir mayor grado de juego y estrategia en lo referente a la visión del mapa y los guardianes.
  • Asegurarnos de que todos los roles y posiciones puedan progresar y hacerse más fuertes de manera que se favorezca la habilidad del jugador
  • Mejorar la velocidad del juego y reducir el efecto bola de nieve
Para nosotros, esos objetivos son fundamentales de cara a conseguir un entorno más competitivo y divertido, y además inciden en los puntos que necesitan más atención.

¿Qué es lo que vais a cambiar?

El equipo os informará detalladamente de muchos de los ajustes específicos para cada apartado, pero permitidme que os haga un pequeño resumen de lo que os vais a encontrar:
  • Xypherous y Xelnath (Hechicero, Mano Derecha de la 7.ª Orden de Señores Oscuros de Ébano de Fuego Negro de Obsidiana) os mantendrá al tanto de los guardianes, la visión y el nuevo sistema de talismanes. Principalmente, queremos que el juego depende menos del oro y más del apartado estratégico con mayor variedad. Vamos a trabajar muy duro en este aspecto: añadiremos un nuevo hueco exclusivo para los objetos de visión, limitaremos el número de guardianes que puede portar cada jugador y muchas más opciones relacionadas. Leer más.
  • Una nueva jungla está a punto de ver la luz, con nuevos objetos para los jugadores de jungla que no se sienten atraídos por el estilo tanque y prefieren jugar de asesinos, mejores recompensas, más oro y un nuevo campamento de cuatro monstruos que proporcionarán nuevas rutas y estrategias, a la vez que ampliarán el abanico de jugadores disponibles para ese rol. Solcrushed os pondrá al tanto de todo en lo referente a este tema. Leer más.
  • El oro de apoyo se va revisar completamente para que llegue más dinero a los bolsillos de los apoyos de las calles por pareja; además, vamos a añadir nuevos objetos (y a refinar algunos de los antiguos) con los que dar buen uso a ese oro. Por otra parte, vamos a implementar ciertos cambios que ayuden a que los campeones especializados para apoyo mantengan su identidad única y mejoren en cuanto a utilidad cuando suben de nivel, en lugar de en cuanto a daño. Para hablar sobre esto aspecto, hemos reunido 13 piedras del demonio para invocar a Xelnath, aunque probablemente nos destruya a todos. Leer más.
  • Los cambios implementados en el flujo de juego y el sistema matemático reducirán el efecto bola de nieve de los equipos. Los cambios en las recompensas por torres y primera sangre, rachas de ayudas y recompensas por el Dragón, junto a un nuevo acabado y las modificaciones en la experiencia recompensarán siempre el buen juego. Nuestro equino rabioso, FeralPony, os informará con más detalle de todo esto. Leer más.
  • Finalmente, ricklessabandon y FeralPony unirán fuerzas para hablar con vosotros sobre la estrategia de fuera de la partida, particularmente sobre las runas y las maestrías. Las maestrías se renovarán con nuestra actualización semanal y, aunque no vamos las vamos a reequilibrar significativamente (excepto en lo tocante a roles específicos), sí que vamos a intentar ofreceros mayor variedad y diversidad. En cuanto a las runas, nuestro objetivo fundamental será el de crear opciones más dinámicas y equilibradas, así como hacer más entretenido el proceso general de personalizar estrategias fuera del juego. Leer más.

¡Más opciones estratégicas!

Decenas de millones de jugadores con miles de oro extra, objetos y opciones en sus bolsillos descubrirán decenas de millones de combinaciones y estrategias que ni por asomo se le habrán pasado por la cabeza al equipo de diseño (¡incluso tras meses de testeo constante!), y apenas podemos esperar para ver con qué nos salís. Además, queremos poder elegir nuestras batallas con estas clases de cambios, y los sistemas que hemos elegido modificar son los que pensábamos que necesitaban más atención, pero requerían un descanso entre temporadas para poder hacerlo como es debido. Quedan muchos proyectos alucinantes todavía en marcha, así que esta no es ni mucho menos una lista exhaustiva de todo lo que queremos tocar, pero en este mensaje aparecen todo lo que hemos escogido para esta actualización.
De todos modos, tenemos dos meses para probar a fondo nuestros nuevos sistemas y retocar cosas de estas actualizaciones, así que tomaos esto como una prueba de vuestras habilidades de adaptabilidad para League of Legends. Equilibrarlo todo seguramente será un poco caótico al principio pero, según lleguen más cambios de este tipo, es importante que asentemos las bases más adecuadas para alcanzar ese equilibrio a medio y largo plazo.
En los próximos días añadiremos una serie de mensajes en la que os seguiremos informando sobre los próximos cambios en el sistema, así que podéis esperar que Xypherous y Xelnath den el saque de honor con los cambios a la visibilidad. También podéis uniros a nosotros en reddit para debatir en mayor profundidad (¡pero sin pasarse!) cada vez que revelemos una nueva característica. ¡Hasta entonces!

Notas de la versión 3.13

General

Servicio / Cliente PVP.net
  • Hemos realizado algunos cambios que nos permitirán aplicar de forma dinámica ''Derrotas Perdonadas'' en los servidores con problemas de hardware o de conexión. Los jugadores deberían empezar a recibirlas más a menudo si los servidores en los que juegan están teniendo problemas.
  • Ya podemos desactivar objetos y características del juego al vuelo. A partir de ahora, si aparecen nuevos errores o trucos, ya no será necesario impedir el acceso a partidas clasificatorias y podremos tomar cartas en el asunto de una manera mucho más sofisticada.
  • La fiabilidad y exactitud del Contador de Tiempo para la Selección de Campeón han sido mejoradas (no se aplicará en cuanto salga la versión, sino más adelante).
    • A partir de ahora, el cliente sincronizará su contador de tiempo con el servidor de forma activa en cada etapa. Si vuestro contador empieza por detrás, observaréis un salto cuando se sincronice con el servidor (p. ej. de 60 a 50 si tiene un retraso de 10 segundos). Sin embargo, ya no se darán nunca más situaciones en las que vuestra pestaña de selección se cierre abruptamente cuando todavía os queden segundos en el contador.
    • Además, hemos vuelto a introducir el número 89 al comienzo de la cuenta atrás y el 9 en el contador de después de la elección (¿os habíais dado cuenta de que faltaban?).
  • Se ha solucionado un problema que causaba que la pantalla tuviese parpadeos negros durante unos instantes cuando se seleccionaba un aspecto en la Selección de Campeón.
  • Se han eliminado del cliente los iconos de invocador temporales para el Campeonato Mundial de la Tercera Temporada.
  • Se ha corregido un error por el que los campeones o aspectos que habían sido comprados desaparecían en extrañas circunstancias.

Lista de Amigos
  • Se han añadido copias para solucionar el problema de las listas de amigos que se corrompen debido al uso de clientes de chat de terceros.
  • Gracias a ello se corregirá todo lo siguiente:
    • Amigos conectados que aparecen desconectados
    • Al hacer clic en un amigo se abre la pestaña de otro diferente
    • Amigos que parecen ser otro amigo
  • Se ha corregido un error que provocaba que un jugador con una solicitud de amistad pendiente apareciese como conectado si se le enviaba una invitación a una partida.
  • Se han mejorado visualmente los Paneles de Chat de Grupo para que se ajusten mejor a la recientemente remodelada lista de amigos.

Interfaz del Juego
  • Se ha solucionado un error que causaba que algunas opciones, como por ejemplo mover la cámara al revivir, no se guardasen.
  • Los jugadores que estén revisando o desplazándose por el historial del chat ya no volverán de nuevo al final de éste de un salto si reciben un mensaje.

Volver al principio

Mecánicas del juego

Ralentizaciones de Velocidad de Ataque
Resumen: Las ralentizaciones de velocidad de ataque (p. ej. Marchitar de Nasus) eran inmunes a limpiar y a otras formas de eliminación de debilitaciones a menos que estuvieran unidas a un efecto de ralentización de movimiento. A partir de ahora, las ralentizaciones de velocidad de ataque reciben el mismo tratamiento que las de velocidad de movimiento y, por tanto, todas ellas se podrán limpiar.
Contexto: Vamos a actualizar las ralentizaciones de velocidad de ataque para mantener mayor coherencia en lo referente a la inmunidad que otorga las eliminación de debilitaciones. Fundamentalmente, queremos tratar a todas las ralentizaciones de la misma manera, independientemente de si afectan al movimiento o a la velocidad de ataque.
  • A partir de ahora, las ralentizaciones de Velocidad de Ataque se pueden limpiar de igual forma que las de movimiento
  • Objetos y habilidades de campeón afectados:
    • Barril Rodante de Gragas
    • Golpe en el Suelo de Malphite
    • Presagio de Randuin
    • Malla del Guardián

Campeones con definitivas en las que se realizan desplazamientos rápidos
Resumen: De ahora en adelante, los siguientes campeones se verán afectados por inmovilizaciones y aturdimientos una vez que completen sus desplazamientos rápidos. Sus hechizos seguirán siendo imparables, pero la mayoría de los efectos de control de adversario que reciban mientras están usándolos tendrán efecto en cuanto se haya finalizado la habilidad. La duración del control de adversario empezará a contar mientras el campeón está desplazándose.
Contexto: Vamos a añadir nuevas formas de contraataque frente a campeones que tienen definitivas con desplazamientos rápidos a gran distancia, haciéndolos más vulnerables a ciertas formas de control de adversario, como inmovilizaciones o aturdimientos, una vez hayan realizado el desplazamiento. A partir de ahora, si un campeón recibe una inmovilización durante un desplazamiento rápido, todavía completará su definitiva, pero en cuanto la termine se quedará inmovilizado.
  • De ahora en adelante, los efectos de control de adversario se pueden recibir durante definitivas con movimiento ''imparable'' asociado, pero dichas definitivas se completarán de todas formas (sin embargo, los efectos de control de adversario persistirán éstas hayan finalizado)
  • Campeones afectados:
    • Cataclismo de Jarvan IV
    • Paranoia de Nocturne
    • Asalto y Lesiones de Vi
    • Fuerza Imparable de Malphite
    • Envite de Sombras de Hecarim

Campeones con Sigilo
  • A partir de ahora, cuando un jugador entre en Sigilo, adquiere un efecto visual tintado
  • Campeones afectados:
    • Akali
    • Kha’Zix
    • LeBlanc
    • Shaco
    • Talon
    • Teemo
    • Twitch
    • Vayne
    • Wukong

Volver al principio

Campeones

Aatrox
Resumen:De ahora en adelante, la bonificación pasiva de velocidad de ataque de Pozo Sangriento aumenta con el nivel del personaje (menor en los niveles iniciales, mayor en los más altos). Se ha reducido el daño que inflige Espadas del Tormento (sin cambios en los niveles iniciales, menor en los más altos).
Contexto: Puede llegar a ser muy frustrante jugar contra campeones capaces de convertirse en auténticos tanques y que, pese a ello, también causen un daño considerable. Por ello, vamos a reducir un poco el daño innato de Aatrox. Con este cambio, Aatrox deberá adquirir objetos de daño y no será capaz de hacer de tanque y a la vez repartir estopa con tanta facilidad.
Pozo Sangriento
  • Su Velocidad de Ataque pasiva ha cambiado de 50 % a 30/35/40/45/50/55 % (se mejora cada 3 niveles de campeón)
Espadas del Tormento
  • Su daño se ha reducido de 75/120/165/210/255 a 75/110/145/180/215

Ahri
Resumen: El coste de maná de Hechizo pasa a ser una cantidad fija en todos los niveles, pero a partir de ahora Ahri inflige más daño mágico a los objetivos hechizados. De ahora en adelante, Ladrón de Esencias la curará en relación al número de enemigos a los que golpee con su hechizo mejorado pasivamente, en lugar de otorgarle succión de hechizo. Fuego Zorruno causará menos daño cuando un mismo objetivo reciba varios impactos. El daño básico y las relaciones de PH de Impulso Espiritual se han reducido ligeramente.
Contexto: Ahri es una campeona con muchos puntos fuertes y muy pocas debilidades, lo que le ofrece una gran versatilidad y confianza. Gracias a ello, puede presionar enormemente a sus rivales de forma relativamente segura. Por lo tanto, es necesario redefinir sus mejores cualidades. Con estos cambios, procuramos que los jugadores de Ahri (y sus rivales) obtengan preceptos de maestría bien definidos que marquen la diferencia entre las buenas Ahri y las mejores Ahri. Nuestros objetivos principales consisten en:
  • Definir con mayor claridad los patrones de calle predeterminados de Ahri, para que tanto ésta como sus rivales puedan realizar jugadas basándose en ellos
  • Hacer que el estilo de juego de ''hasta la cocina'' de Ahri dependa en mayor medida de que acierte con Hechizo, para convertir esta habilidad en el ''beso de la muerte'' que hay que evitar, reduciendo al mismo tiempo la presencia/amenaza de Ahri mientras está en enfriamiento
  • Mantener el estilo de juego fundamental de Ahri intacto, pero restando fuerza a los patrones de juego rastreros que no proporcionan sensación de triunfo
Ladrón de Esencias
  • En lugar de otorgar 35 % de Succión de Hechizo, otorgará a Ahri una curación de 2 (+1 por nivel de campeón) (+0,09 del Poder de Habilidad) cada vez que sus hechizos mejorados pasivamente golpeen a un enemigo
Fuego Zorruno
  • El coste de Maná se ha reducido de 60 a 50
  • El efecto de daño reducido ha aumentado en los impactos sobre el mismo objetivo del 50 % al 70 % (lo máximo que puede recibir ahora es 100 % + 30 % + 30 %)
  • Con esto se reduce el daño a un mismo objetivo de 80/130/180/230/280 (+0,8 Poder de Habilidad) a 64/104/144/184/224 (+0,64 de Poder de Habilidad)
  • Se ha corregido un error que provocaba que en algunas ocasiones un objetivo que tendría que recibir una cantidad de daño normal por Fuego Zorruno recibiese en su lugar una cantidad reducida
Hechizo
  • A partir de ahora aumenta un 20 % el daño mágico que Ahri inflige al objetivo durante 6 segundos
  • El coste de Maná ha cambiado de 50/65/80/95/110 a 85
Impulso Espiritual
  • Su daño básico se ha reducido de 85/125/165 (+0,35 de Poder de Habilidad) a 70/110/150 (+0,3 de Poder de Habilidad)
  • Por lo tanto, el daño máximo que puede infligir a un objetivo se ha reducido de 255/375/495 (+1,05 de Poder de Habilidad) a 210/330/450 (+0,9 de Poder de Habilidad)

Corki
Resumen: La velocidad de ataque básica de Corki se ha reducido. El daño básico de Andanada de Proyectiles se ha rebajado en sus niveles iniciales y se ha aumentado el enfriamiento entre los lanzamientos de misiles. Además, la reducción de enfriamiento ya no afectará al enfriamiento entre los disparos de misiles, pero sí a la rapidez con la que se obtienen nuevos misiles.
Contexto: En líneas generales nos agrada la manera en que Fuerza de Trinidad ha mejorado a Corki, pero ahora mismo es demasiado poderoso. Con estos cambios pretendemos reducir ese exceso de poder en unos cuantos puntos que lo sitúen en sintonía con el resto de personajes de DA basados en hechizos. En esencia, Andanada de Proyectiles debería hacer las veces de una poderosa herramienta de daño sostenido, en lugar de usarse para provocar gran cantidad de daño instantáneo.
General
  • Se ha reducido la Velocidad de Ataque Básica de 0,658 a 0,625
Andanada de Proyectiles
  • El daño básico se ha reducido de 120/190/260 a 100/180/260
  • El Enfriamiento entre lanzamientos de misiles ha aumentado de 1,2 a 2 segundos
  • La Reducción de Enfriamiento ya no afectará al Enfriamiento entre los lanzamientos de misiles, (pero sí a la rapidez con la que se obtienen nuevos misiles)

Fizz
Resumen: La relación de poder de habilidad activa de Tridente Piedramar se ha reducido ostensiblemente.
Contexto: Buscamos reducir el daño de Fizz en las etapas finales de la partida para que dependa en mayor medida de acertar de con su definitiva o tener que jugar de manera conservadora hasta que vuelva a disponer de todas sus habilidades para poder asesinar de forma efectiva a sus objetivos.
Juguetón / Gamberro
  • Se ha solucionado un error que provocaba que Fizz pudiera ser seleccionado como objetivo mientras todavía estaba descendiendo de Juguetón (a partir de ahora sólo podrá ser seleccionado como objetivo tras haber vuelto al suelo, como con Gamberro)
Tridente Piedramar
  • Se ha reducido la relación de Poder de Habilidad activa de 0,35 a 0,15

Heimerdinger
Resumen: El conjunto de Heimerdinger se ha visto renovado notablemente en esta versión. Los Bots Tecnotúrgicos de Reparación ya no funcionan en las torretas aliadas. Además de sus ataques habituales, ahora las Torretas Evolucionadas H-28G disparan un rayo cada doce segundos en una línea recta proyectada y dejarán de funcionar tras un tiempo si Heimerdinger se aleja de la zona. Los Microcohetes Hextech han sido rediseñados para converger en tu cursor antes de dispersarse. Los enemigos que reciben varios impactos de cohetes recibirán daño reducido tras cada impacto consecutivo. La Granada de Tormenta de Electrones CH-1 ahora se desplaza en arco.

¡MEJORA! elimina el coste del siguiente hechizo de Heimerdinger y le aplica efectos de bonificación adicionales. Al mejorar la Torreta evolucionada H-28G, ésta se transforma en una Torreta de Élite H-28Q gigante con rayos que infligen más daño y de menor enfriamiento entre disparos. Al mejorar los Microcohetes Hextech, éstos se convierten en Enjambre de Cohetes Hextech, con los que Heimerdinger dispara cuatro oleadas de cohetes que causan daño al impactar. Finalmente, al mejorar la Granada de Tormenta de Electrones CH-1, ésta se transforma en una Granada de Relámpagos CH-3X que rebota tres veces (causando daño y ralentizaciones con cada rebote) antes de desaparecer.
Contexto: ¡Heimerdinger tiene juguetes nuevos! Nuestro objetivo principal ha sido otorgarle a Heimerdinger las herramientas necesarias para que pudiera diferenciarse en el uso de habilidad y optimización de objetos. En particular, nos centramos en diversificar la forma de jugar con Heimerdinger para que todas y cada una de sus habilidades dispusieran de su propio estilo bien diferenciado en cuanto a interacción y jugabilidad. Los jugadores tendrán que pensar cuidadosamente la mejor manera de utilizar cada una. ¡Alzad vuestras torretas!
Pasiva: Bots Tecnotúrgicos de Reparación
  • Heimerdinger otorga a sus Torretas Evolucionadas H-28G y campeones aliados cercanos una bonificación de Regeneración de Vida de 10/15/20/25/30
Torreta Evolucionada H-28G
  • Coloca una Torreta en un lugar específico. Los ataques de las torretas dan prioridad a los objetivos de Heimerdinger y a los enemigos que lo ataquen
  • Heimerdinger genera un Conjunto de Torreta cada 24/23/22/21/20 segundos (modificable por Reducción de Enfriamiento) y puede mantener hasta 1/1/2/2/3 Conjuntos al mismo tiempo
  • Coste: 20 de Maná y 1 Conjunto
  • Enfriamiento: 1 segundo
  • Estadísticas de la Torreta Evolucionada H-28G
    • Vida: 150 (+25 por nivel de campeón)
    • Ataque, Cañón: 15/22/29/36/42 (+0,125 de Poder de Habilidad) de daño mágico.
    • Ataque, Rayo: 50/75/100/125/150 (+0,5 de Poder de Habilidad) de daño mágico en una línea recta, 12 segundos de enfriamiento
    • Número máximo de torretas: 3
Microcohetes Hextech
  • Dispara una lluvia de 5 cohetes que convergen en tu cursor y se dispersan a partir de ahí. Cada cohete inflige 60/90/120/150/180 (+0,45 Poder de Habilidad) de daño mágico
  • Los enemigos que reciben más de un impacto de cohetes sufren sólo un 20 % del daño de cada impacto adicional (daño máximo 108/162/216/270/324). En cambio, los súbditos reciben el 60 %
  • Los cohetes aumentan el radio de su abanico cuando apuntan cerca de Heimerdinger
  • Coste: 70/80/90/100/110 de Maná
  • Enfriamiento: 11 segundos
Granada de Tormenta de Electrones CH-1
  • Lanza una granada que inflige 60/100/140/180/220 (+0,6 Poder de Habilidad) de daño mágico a unidades enemigas y reduce su Velocidad de Movimiento un 35 % durante 2 segundos.
  • Los enemigos que se encuentren en el foco de la explosión se quedan aturdidos durante 1,25 segundos
  • Coste: 85 de Maná
  • Enfriamiento: 18/16/14/12/10
 ¡MEJORA!
  • El siguiente hechizo de Heimerdinger no tiene coste y además cuenta con efectos adicionales
  • Torreta de Élite H-28Q: Coloca una torreta que inflige 90/110/130 (+0,33 Poder de Habilidad) de daño mágico con su cañón y 225/300/375 (+0,8 Poder de Habilidad) daño mágico con su rayo durante 8 segundos
  • Enjambre de Cohetes Hextech: Dispara 4 oleadas que infligen 135/180/225 (+0,45 de Poder de Habilidad) de daño mágico cada una. Si alcanzan en más de una ocasión al mismo Campeón o Monstruo, el daño se reduce, hasta un máximo de 550/690/865 (+1,83 Poder de Habilidad)
  • Granada de Relámpagos CH-3X Lanza una granada que suelta tres descargas, infligiendo 150/200/250 (+0,6 Poder de Habilidad) daño mágico en cada ocasión. La ralentización se mejora hasta el 80 % y, además, tanto su área como la de aturdimiento son de mayor tamaño
  • Enfriamiento: 100/85/70
  • Coste: 100 de Maná

Jinx
Resumen: La bonificación de velocidad de ataque que otorga ¡Cambiazo! a la Ametralladora se ha reducido en sus niveles iniciales. El daño básico de ¡Zap! se ha reducido en sus niveles iniciales, se ha aumentado ligeramente su coste de maná y ya no revela a las unidades en sigilo.
Contexto: Consideramos que, aunque el conjunto de Jinx cuenta con multitud de debilidades en las etapas intermedias y finales de las partidas, en las iniciales su poder es tan aplastante que distorsiona completamente su capacidad general hasta el final. Nuestro objetivo, en este caso, es corregir su potencial de daño en esas etapas e intentar reducir así los efectos que éste produce en su juego a lo largo de toda la partida.
¡Cambiazo!: Ametralladora
  • La bonificación de Velocidad de Ataque total se ha reducido del 50/70/90/110/130 % al 30/55/80/105/130 %
¡Zap!
  • El daño básico se ha reducido de 30/75/120/165/210 a 10/60/110/160/210
  • El coste de Maná ha aumentado de 45/55/65/75/85 a 50/60/70/80/90
  • Ya no revela las unidades en sigilo

Kassadin
Resumen: El coste de maná y el daño de Esfera Vacía se han reducido en los niveles finales. La duración del silencio de Esfera vacía ha aumentado en los niveles inferiores, pero se ha reducido en el nivel máximo. El daño básico y la bonificación de daño por acumulación de Camino Roto han aumentado, y se le ha añadido una pequeña relación de PH por acumulación. Además, si Camino Roto daña a un campeón enemigo, se recupera el 50 % de su coste total de maná. Para terminar, Kassadin ya no obtiene resistencia mágica por nivel.
Contexto: Ahora mismo pensamos que Kassadin puede jugar demasiado seguro una vez que se termina la fase de calles, sobre todo cuando lleva ventaja. Puede infligir mucho daño a distancia de manera permanente con Esfera Vacía y Pulso de Fuerza y, a la vez, dispone de Camino Roto para escaparse si la cosa se pone fea. La finalidad principal de estos cambios es la de forzar a Kassadin a usar Camino Roto como parte importante de su rotación de daño, de modo que sus rivales puedan aprovecharse de los errores que cometa.
General
  • La Resistencia Mágica por nivel se ha reducido de 1,25 a 0
Esfera Vacía
  • El daño básico se ha reducido de 80/130/180/230/280 a 80/115/150/185/220
  • La duración del silencio ha cambiado de 1/1,4/1,8/2,2/2,6 a 1,5/1,75/2,0/2,25/2,5 segundos
  • El coste de Maná se ha reducido de 70/80/90/100/110 a 70/75/80/85/90
Camino Roto
  • El daño básico ha aumentado de 60/70/80 a 80/100/120
  • El daño básico por cada acumulación de Camino Roto se ha reducido de 60/70/80 a 50/55/60
  • Ahora tiene una relación de Poder de Habilidad de 0,1 por acumulación
  • Si Camino Roto daña a un campeón enemigo, a partir de ahora se recupera el 50 % de su coste total de maná

Morgana
Resumen: Se ha mejorado globalmente el alcance de ataque, la velocidad de los ataques básicos y sus animaciones. En lugar de reducir la resistencia mágica por tic, a partir de ahora Tierra Maldita inflige daño adicional basado en la cantidad de vida que le falte al enemigo. El daño total de Morgana debería ser más o menos el mismo, pero habrá variaciones dependiendo de cómo funcione la nueva Tierra Maldita.
Contexto: Más que un cambio, se trata de una modernización de Morgana y de su Tierra Maldita, al recompensarla por ser agresiva e intentar acertar con Hechizos Oscuros. A nivel específico, queríamos que su combo habitual de daño pasase a ser Hechizo Oscuro y luego Tierra Maldita, en lugar del ''ideal'' de usar la reducción de resistencia mágica de Tierra Maldita para que el daño que inflija Hechizo Oscuro sea mayor.
General
  • El Alcance de Ataque ha aumentado de 425 a 450
  • La Velocidad de los Ataques Básicos ha aumentado de 0,579 a 0,625
  • Se ha mejorado la respuesta de sus ataques básicos
Tierra Maldita
  • El daño por segundo ha cambiado de 25/40/55/70/85 (+0,2 de Poder de Habilidad) a 24/38/52/66/80 (+0,22 de Poder de Habilidad)
  • El daño que inflige Tierra Maldita aumenta hasta un 50 % en relación a la Vida que le falte al enemigo
  • La cadencia de la aplicación de daño ha aumentado de 1 a 0,5 segundos
  • Ya no aplica una debilitación de reducción de Resistencia Mágica

Olaf
Resumen: La duración de la ralentización de Resaca ha aumentado y su coste de Maná pasa a ser fijo. Golpes Virulentos otorga mayor velocidad de ataque en los niveles iniciales. Oscilación Temeraria autoinflige a Olaf una cantidad de daño ligeramente menor.
Contexto: Fuimos excesivamente cautos en nuestra revisión inicial de cambios para Olaf, y se ha quedado por debajo del resto de campeones, pero no demasiado viejo. Pese a todo, ahora que hemos corregido algunos de sus problemas principales, creemos que podemos ser algo más osados en cuanto al equilibrio de su conjunto de habilidades. El objetivo de estos cambios es permitir que Olaf se pueda pegar a sus rivales mejor cuando consiga acertar con sus tiros de habilidad, lo que, a su vez, facilitará que pueda moler a golpes a los enemigos en cuanto los tenga a su alcance.
Resaca
  • La duración de la ralentización ha aumentado de 1,0 - 2,0 a 1,5 - 2,5 segundos
  • El coste de Maná ha cambiado de 55/60/65/70/75 a 60
Golpes Virulentos
  • La Velocidad de Ataque ha aumentado del 20/35/50/65/80 % al 40/50/60/70/80 %
Oscilación Temeraria
  • El daño autoinfligido se ha reducido del 40 % al 30 %

Rammus
General
  • Rammus ha recibido una mejora de texturas

Sivir
Resumen: ¡Sivir ha recibido una mejora visual! A partir de ahora, Ricochet seguirá activo durante los siguientes tres ataques y cada ataque rebotará sin parar siempre que encuentre nuevos objetivos (no rebotará dos veces en el mismo). Además, los objetivos a los que golpee sufrirán un porcentaje fijo de daño. Escudo de Hechizos pasa a ser sin coste. A la Caza se ha vuelto instantáneo, pero ya no proporciona un aura de velocidad de ataque; en su lugar, otorga una enorme bonificación de velocidad de movimiento que va descendiendo hasta convertirse en una de menor valor, pero más duradera. Además, también proporciona una bonificación pasiva de velocidad de ataque cada vez que Sivir activa Ricochet. Para finalizar, Sivir ya no corre a cámara lenta (su velocidad de movimiento sigue siendo la misma).
Contexto: Cuando pensamos en remodelar a Sivir, lo que no queríamos es que se convirtiese en otro tirador genérico. Para evitarlo, buscamos la manera de resaltar sus rasgos más distintivos, como su capacidad para infligir daño de área con Ricochet o su inmensa bonificación de movilidad para todo el equipo con A la Caza. Queríamos que los jugadores que se lo pasan en grande jugando con Sivir no echaran de menos las mecánicas de juego con las que tanto disfrutan, y a la vez modernizar su estilo de juego y diseño estético.
General
  • ¡Sivir ha recibido una mejora visual! Todos los detalles aquí.
  • La Velocidad de Ataque por nivel se ha reducido de 3,28 a 1,6
Ricochet
  • A partir de ahora, cuando se activa, los siguientes tres ataques básicos de Sivir rebotarán
  • Ya no tiene un número máximo de rebotes (cada Ricochet sigue sin poder golpear más de una vez a cada objetivo)
  • De ahora en adelante, rebota en el objetivo más cercano (en lugar de a un objetivo aleatorio que se halle en su radio de rebote)
  • Inflige 50/55/60/65/70 % de daño a los objetivos secundarios
  • Ya no tiene daño básico
  • El Enfriamiento ha aumentado de 7/6/5/4/3 a 9/8/7/6/5 segundos
Escudo de Hechizos
  • El coste de Maná se ha reducido de 75 a 0
  • El Maná devuelto se ha reducido de 150 a 60/75/90/105/120
A la Caza
  • Pasa a ser instantáneo
  • La Activa ya no proporciona Velocidad de Ataque
  • De ahora en adelante otorga a Sivir una nueva Pasiva: Sivir obtiene una bonificación del 40/60/80 % de Velocidad de Ataque si Ricochet está activo
  • La Velocidad de Movimiento adicional ahora empieza al 60 % y se reduce al 20 % tras 4 segundos
  • El Enfriamiento ha cambiado de 100/90/80 a 120/90/60 segundos

Zed
Resumen: Sombra Viviente y Marca de la Muerte tardan más tiempo en activarse. Marca de la Muerte pasa a generar una sombra en la posición inicial de Zed, en lugar de detrás del objetivo. Marca de la Muerte permanece más tiempo y Zed puede cambiar de lugar con ellas desde cualquier distancia.
Contexto: Zed lleva siendo tremendamente difícil de equilibrar de un tiempo a esta parte, sobre todo a nivel competitivo. Sus patrones de juego, en particular, aunque resulten de lo más satisfactorio para la persona que está jugando con él, pueden ejecutarse a tanta velocidad que no ofrecen apenas tiempo de reacción a sus rivales. Tal y como están las cosas actualmente, Marca de la Muerte prepara para Zed las jugadas sin que medie dificultad alguna ni se requieran pasos previos. Dado que lo que buscamos es que su estilo se centre sobre todo en manipular sus sombras, queremos que el jugador tenga que pensar activamente cómo usar sus recursos para asesinar a los objetivos.
Sombra Viviente
  • El tiempo para que Sombra Viviente llegue a su destino se ha aumentado significativamente (velocidad de desplazamiento reducida de 2500 a 1500)
Marca de la Muerte
  • Pasa a generar la Sombra Viviente en la posición inicial de Zed, en vez de detrás del objetivo
  • Aumenta el tiempo que no se puede seleccionar a Zed como objetivo antes de lanzarse contra su enemigo de 0,35 a 0,75 segundos
  • La duración de Marca de la Muerte ha aumentado de 4 a 6 segundos
  • Se ha aumentado la distancia desde la que Zed puede cambiar de lugar con su sombra de Marca de la Muerte de 1.100 a 2.000

Ziggs
Resumen: El daño de Mecha Corta ha aumentado ligeramente. Se puede apuntar con Bomba Rebotante a objetivos que se hallen fuera del alcance máximo, pero sólo se desplazará hasta los límites marcados. El alcance de Carga Concentrada ha aumentado. Campo de Hexplosivos y Megabomba Incendiaria son más efectivos contra los súbditos: Campo de Hexplosivos ya no les inflige daño reducido por varios impactos y Megabomba Incendiaria pasa a provocarles el doble de daño.
Contexto Hemos mejorado a Ziggs en cuanto a utilidad general, para evitar que siga encasillado en su papel de campeón para presionar / evitar la presión rival. ¡Bombas fuera!
Mecha Corta
  • El daño máximo ha aumentado de 139 a 150 (ya no aumenta de forma lineal)
Bomba Rebotante
  • A partir de ahora, Bomba Rebotante se activará cuando se apunte con ella más allá de su alcance máximo (llegará hasta los límites definidos en la dirección en la que se apunta)
Carga Concentrada
  • Su alcance ha aumentado de 275 a 325
Campo de Hexplosivos
  • Ya no inflige daño reducido por múltiples impactos a los súbditos
  • El daño que inflige cada mina ha aumentado de 135 a 150
Megabomba Incendiaria
  • Inflige el doble de Daño a los súbditos

Zyra
Resumen: El daño de Florecimiento Mortal se ha reducido en general, pero su relación de PH ha aumentado. La reducción de enfriamiento pasiva de Crecimiento Desenfrenado ha disminuido. El daño básico que infligen las plantas generadas por Crecimiento Desenfrenado se ha reducido en los niveles iniciales y aumentado en los finales. La sensación en general al jugar con Zyra ha mejorado al volver la transformación de semillas y el enfurecimiento de las plantas más intuitivos.
Contexto: Nuestra estrategia general en este caso ha consistido en reducir el daño de Zyra en los niveles iniciales y, aunque limitamos en parte su poder en general, también queremos mejorar su capacidad para hacer combos con las semillas de manera fluida. Además, al reducir el daño básico de sus hechizos y aumentar sus relaciones de PH, buscamos mermar su poder como apoyo sin que ello afecte a sus capacidades como maga.
Florecimiento Mortal
  • El alcance se ha reducido de 825 a 800
  • El daño ha cambiado de 75/115/155/195/235 (+0,6 de Poder de Habilidad) a 70/105/140/175/210 (+0,65 de Poder de Habilidad)
Crecimiento Desenfrenado
  • La Reducción de Enfriamiento pasiva se ha reducido del 4/8/12/16/20 % al 2/4/6/8/10 %
  • El daño básico de cada planta pasa de 26 (+6 por nivel de campeón) a 23 (+6,5 por nivel de campeón)
  • El tiempo necesario para que los enemigos puedan pisar las semillas se ha reducido de 3 a 1,5 segundos
  • El alcance ha aumentado de 800 a 825
  • Se ha corregido un error que provocaba que en raras ocasiones los hechizos no transformaran las semillas en plantas
Tuercespinas
  • El aturdimiento ya no persiste una vez que el rival vuelve a tocar suelo
  • Las plantas creadas en la zona del arbusto espinoso ya se enfurecen correctamente tras usar Tuercespinas

Volver al principio

Cambios Menores y Corrección de Errores

Jarvan IV
Contexto: Este cambio provoca que Jarvan tenga que ser más preciso con su combo de Estandarte Demaciano / Golpe del Dragón, y otorga algo de cuartel a los rivales que intenten esquivarlo.
Golpe del Dragón / Estandarte Demaciano
  • Radio de colisión del empujón vertical reducido de 260 a 180

Kha'Zix
Pincho del Vacío - Pinchos evolucionados
  • La ralentización ha aumentado del 20 % al 30 %

Maestro Yi
Contexto: Nuestros motivos iniciales para que el coste de maná de Meditar aumentara tanto al subir de niveles ya no existen, puesto que nuestra mayor preocupación radicaba en tener a Yi PH arrasando las calles o usando Meditar varias veces en el mismo combate.
Golpe Fulgurante
  • Maestro Yi ya no recibirá golpes de ataques que requieran un objetivo específico durante Golpe Fulgurante
Meditar
  • El coste de Maná se ha reducido de 50/65/80/95/110 a 50

Nasus
Golpe Absorbente
  • Se ha corregido un error por el que Golpe Absorbente ignoraba los Escudos de Hechizos

Rengar
Contexto: El salto de Rengar fuera de sigilo no otorga suficiente tiempo de reacción a su rival, así que lo hemos cambiado para que salga de sigilo al iniciar el salto, en vez de a mitad de éste, de modo que su oponente pueda tener una oportunidad.
Emoción por la Cacería
  • A partir de ahora, Rengar sale de sigilo cuando ataca a su objetivo en el momento en que empieza a saltar

Shen
Contexto: Movimiento de Sombra contaba con gran alcance al iniciarse y finalizar para que fuera más fácil acertar con el hechizo. Ya no lo consideramos algo necesario.
Movimiento de Sombra
  • El radio de colisión se ha reducido tanto en el punto inicial como final del movimiento

Swain
Contexto: Nos pareció que Renovación de Carroña se podría mejorar sin que afectase demasiado a las fases del juego en las que ya destaca Swain.
Renovación de Carroña
  • Ahora recupera además un 9 % del Maná máximo por cada asesinato o ayuda contra un campeón

Syndra
Resumen: Syndra ha recibido unas cuantas mejoras útiles de sus habilidades. Dispersar a los Débiles ahora indica dónde va a desplazarse cada Esfera Oscura y Poder Desatado muestra cuántas Esferas Oscuras se van a disparar.
Dispersar a los Débiles
  • El alcance ha aumentado de 650 a 700
  • De ahora en adelante, las Esferas Oscuras disponen de indicadores en forma de flecha que muestran la dirección en la que van a desplazarse si se las golpea con Dispersar a los Débiles
Poder Desatado
  • Muestra un contador sobre el icono de hechizo que marca el número de Esferas Oscuras que se van a disparar

Teemo
Trampa Perjudicial
  • Se ha corregido un error que provocaba que los champiñones otorgaran experiencia

Thresh
General
  • La Velocidad de Ataque por nivel ha aumentado del 1 % al 3 %
  • El aumento de velocidad del ataque básico de Thresh se reduce al 0,25 % por cada 1 % de velocidad de ataque, en lugar del 1 % estándar

Tryndamere
Contexto: Vamos a intentar reducir la movilidad de Tryndamere en general para que le resulte más difícil pasarse la partida entera empujando por varios frentes, pero de manera que no afecte a su movilidad en los combates de equipo.
Cuchillada Giratoria
  • La reducción de Enfriamiento que otorga cada golpe crítico sobre monstruos o súbditos se ha reducido de 2 a 1 segundo (la reducción obtenida tras golpear a campeones no se ha modificado)

Vladimir
Hemoplaga
  • Se ha corregido un error por el que en ocasiones no se podía usar Transfusión y Mareas de Sangre más allá de los 0,5 segundos que dura la animación del hechizo

Volver al principio

Reducciones del Coste de Maná de Definitivas


Contexto: En sintonía con la posición que hemos tomado en cuanto a las definitivas con altos costes de maná, queremos que su uso se vea definido por el enfriamiento y no por su coste de maná. En vez de crear un párrafo para cada una de ellas (que es lo que estábamos haciendo hasta que alguien nos dijo lo estúpido que era), ya disponen de su propia sección.
Ashe
Flecha de Cristal Encantada
  • El coste de Maná se ha reducido de 150 a 100

Leona
Llamarada Solar
  • El coste de Maná se ha reducido de 100/150/200 a 100

Soraka
Plegaria
  • El coste de Maná se ha reducido de 100/175/250 a 100

Varus
Cadena de Corrupción
  • El coste de Maná se ha reducido de 120 a 100

Viktor
Tormenta del Caos
  • El coste de Maná se ha reducido de 125/175/225 a 100

Volver al principio

Equilibro de Mapas Alternativos

El Bosque Retorcido sale de la beta


Contexto: Con la temporada competitiva acercándose a su ocaso, ¡El Bosque Retorcido por fin está listo para salir de la beta! Con esto no queremos decir que vamos dejar de trabajar en su diseño: seguiremos equilibrando campeones, retocando el sistema ¡y puede que hasta añadamos uno o dos objetos nuevos!

La Cicatriz de Cristal


Los siguientes cambios son exclusivos para La Cicatriz de Cristal
(La Cicatriz de Cristal) Cambio Específico para un Solo Mapa: Penalización a la Curación a Uno Mismo
Contexto: Dominion ha evolucionado de tal manera que sus restricciones a la curación ya no sirven a su cometido original de evitar atrincheramientos. En su lugar, ahora mismo sólo perjudican a los campeones que dependen de la regeneración o la curación para resultar efectivos. Por lo tanto, nos hemos deshecho de ella.
  • La debilitación de la cura a uno mismo global se ha eliminado

(La Cicatriz de Cristal) Cambio Específico para un Solo Mapa: Mejoras del Santuario de Velocidad
Contexto: La versión anterior de la mejora del santuario de velocidad provocaba que la gente que emboscaba la calle inferior llegase con una velocidad de movimiento muy similar a la de Fantasmal, lo que dejaba muy poco tiempo de reacción a los emboscados a menos que llenasen el mapa de guardianes. Con este cambio pretendemos dar un pequeño respiro a la calle inferior y, a la vez, hacer que los equipos tengan que invertir más si es que quieren presionarla de manera continuada.
  • A partir de ahora, la mejora del santuario de velocidad disminuye durante su duración

Teemo


  • Se ha corregido un error que evitaba que las torretas de Dominion pudieran quitar la Velocidad de Movimiento pasiva de Movimiento Rápido

La Cicatriz de Cristal y El Bosque Retorcido


Los siguientes cambios tendrán vigencia exclusivamente en La Cicatriz de Cristal y El Bosque Retorcido
Linterna Espectral de Grez
Resumen: El coste de la combinación de la Linterna Espectral de Grez ha aumentado y su daño se ha reducido ligeramente. La duración de la visión de su activa, el alcance de lanzamiento y el tiempo que los campeones enemigos siguen estando revelados tras haber salido del polvo se han reducido significativamente.
Contexto: Este objeto era demasiado bueno para lo que costaba, y con estos cambios pretendemos que esté en mayor sintonía en términos de coste y utilidad con el resto de objetos que ofrecen visión.
  • El coste de la combinación ha aumentado de 150 a 350 de Oro
    • El coste total ha aumentado de 1.250 a 1.450 de Oro
  • El daño se ha reducido de 20 a 15
  • La duración del polvo de visión se ha reducido de 10 a 5 segundos
  • La duración del tiempo que los campeones permanecen revelados se ha reducido de 6 a 3 segundos
  • El alcance de lanzamiento ha aumentado de 1.200 a 800

El Portador de la Luz
Resumen: El coste de El Portador de la Luz ha aumentado (en parte debido al aumento en el coste de la Linterna Espectral de Grez), y obtiene estadísticas defensivas adicionales (vida / armadura / robo de vida) a cambio de reducir su daño. La duración de la visión de su activa, el alcance de lanzamiento y el tiempo que los campeones enemigos siguen estando revelados tras haber salido del polvo se han reducido significativamente.
Contexto: El Portador de la Luz es un objeto de culto y seguirá siéndolo, pero con este cambio esperamos que su uso se extienda a más campeones.
  • El coste de la combinación ha aumentado de 300 a 575 de Oro
    • El coste total ha aumentado de 2.425 a 2.500 de Oro
  • Ya no se construye a partir de un Pico, sino de un Cristal de Rubí
  • Ahora otorga +200 de Vida
  • El daño se ha reducido de 50 a 20
  • La Armadura ha aumentado de 20 a 25
  • La ralentización ha aumentado del 12 % al 15 %
  • La duración del polvo de visión se ha reducido de 10 a 5 segundos
  • La duración del tiempo que los campeones permanecen revelados se ha reducido de 6 a 3 segundos
  • La alcance de lanzamiento se ha reducido de 1.200 a 800

Barredor Hextech
Resumen: El Barredor Hextech pasa a construirse a partir de una Gema Avivadora y un Códice Diabólico. El coste total ha aumentado y la mayoría de sus estadísticas se han reducido (vida / PH). La bonificación de velocidad de movimiento ha sido eliminada y la reducción de enfriamiento ha aumentado. La duración de la visión de su activa, el alcance de lanzamiento y el tiempo que los campeones enemigos siguen estando revelados tras haber salido del polvo se han reducido significativamente.
Contexto: El Barredor Hextech es un objeto de importancia capital tanto en El Bosque Retorcido como en Dominion y no queremos que eso cambie, pero vamos a intentar que la pasión por él sea algo menos unánime reduciendo sus estadísticas y eliminando su bonificación de velocidad de movimiento. Por otro lado, vamos a otorgarle una bonificación de reducción de enfriamiento para que compense las carencias de otros objetos de PH.
  • El coste de la combinación ha aumentado de 200 a 530 de Oro
    • El coste total ha aumentado de 1.920 a 2.300 de Oro
  • Pasa a construirse a partir de un Códice Diabólico (proveniente de dos Tomos Amplificadores)
  • La Vida se ha reducido de 300 a 250
  • El Poder de Habilidad se ha reducido de 50 a 40
  • Ya no proporciona Velocidad de Movimiento
  • La Reducción de Enfriamiento ha aumentado del 10 % al 20 %
  • La Reducción de Enfriamiento ya no es ÚNICA
  • La duración del polvo de visión se ha reducido de 10 a 5 segundos
  • La duración del tiempo que los campeones permanecen revelados se ha reducido de 6 a 3 segundos
  • El alcance de lanzamiento ha aumentado de 1.200 a 800

Hoja Carmesí
Contexto: Con 50 DA este objeto era demasiado bueno para lo que costaba. Hemos reducido algunas de sus estadísticas y aumentado el coste para que esté en mayor sintonía con el resto de objetos.
  • El coste de la combinación ha aumentado de 500 a 600 de Oro
    • El coste total ha aumentado de 2.175 a 2.275 de Oro
  • Se ha reducido el Daño de Ataque de 50 a 40.

Shaco
Caja sorpresa
  • Se ha corregido un error que evitaba que la pasiva del Barredor Hextech y de El Portador de la Luz revelase correctamente las cajas de Shaco

El Bosque Retorcido y La Cicatriz de Cristal


Los siguientes cambios tendrán vigencia exclusivamente en La Cicatriz de Cristal y El Bosque Retorcido
General
  • Las torretas poseen objetos de inventario que describen su funcionamiento

Antorcha de Fuego Negro
Resumen: La Antorcha de Fuego Negro ha recibido una bonificación de velocidad de movimiento a cambio de aumentar su coste total y de reducir la duración de la amplificación del daño mágico que proporciona su activa.
Contexto: La Antorcha de Fuego Negro obtiene la misma bonificación de movimiento que tenía el Barredor Hextech porque no toda la gente que usa PH puede acceder fácilmente a objetos que otorguen velocidad de movimiento. Nosotros creemos que los hechiceros de PH deberían disponer de alguno en los mapas más pequeños como El Bosque Retorcido y La Cicatriz de Cristal.
  • El coste de la combinación ha aumentado de 720 a 970 de Oro
    • El coste total ha aumentado de 2.400 a 2.650 de Oro
  • Ahora otorga +10 % Velocidad de Movimiento
  • La amplificación del daño mágico ha disminuido de 6 a 4 segundos

Sombras Gemelas
Resumen: El coste total de Sombras Gemelas se ha rebajado y el enfriamiento de su activa se ha reducido significativamente. Sin embargo, las bonificaciones de poder de habilidad y de resistencia mágica han disminuido.
Contexto: Sombras Gemelas es un gran objeto para un mapa sin guardianes, pero el enfriamiento era demasiado largo para poder sacarle provecho real. Ahora es más barato para hacerlo más accesible, pero las estadísticas se han reducido para estar acordes con el nuevo coste.
  • El coste de la combinación se ha reducido de 735 a 535 de Oro
    • El coste total se ha reducido de 1.900 a 1.700 de Oro
  • El Poder de Habilidad se ha reducido de 40 a 30
  • La Resistencia Mágica se ha reducido de 40 a 30
  • El Enfriamiento de su activa se ha reducido de 120 a 60 segundos
  • A partir de ahora, los santuarios de velocidad también afectan a los Espectros

Tutorial, Cooperativo contra IA y Partidas Personalizadas con bots


Los siguientes cambios tendrán vigencia exclusivamente en los modos de juego con bots


  • Las torretas en los modos de juego con bots (Tutorial, Cooperativo contra IA y Partidas Personalizadas con bots) pasan a mostrar un indicador de su alcance y su estado actual de ataque. Se puede desactivar esta función en el menú del juego

Volver al principio

Sistema de Liga


  • Los jugadores que hayan alcanzado el nivel Plata en la Segunda Temporada tendrán bordes de perfil plateados a partir de ahora y hasta final de temporada